DİJİTAL OYUNLAR NE ANLATIYOR:
SERMAYE, İDEOLOJİ VE ŞİDDET
M. Cüneyd Çiğdemli
DİB Başkanlık Müşaviri
Bilgisayar oyunlarıyla ilk tanıştığımızda, dürüst olalım, meselenin buralara varacağını hiçbirimiz öngörememiştik. Özellikle 1980 ve 90 kuşağı için atari salonları ya da eve giren hantal kasalar, sadece birer eğlenceden ibaretti. O tek boyutlu nesnelerin, sönük piksellerin bir gün duygu dünyamıza sızacağını, düşüncelerimize etki edeceğini, davranışlarımızı şekillendireceğini kimse hayal etmemişti.
Tahminimce, 1962’de modern oyunların atası sayılan Spacewar’ı tasarlayan Steve Russell ve ekibi de ellerindeki bu teknolojik oyuncağın, 64 yıl içinde milyarlarca insanın gerçeklik algısını yeniden inşa eden devasa bir güce dönüşeceğini düşünmemişti.
Bu 64 yıllık yolculuk, piksellerin netleşmesiyle birlikte; insanın oyunla kurduğu ilişkinin bir kuşatmaya dönüşmesiyle sonuçlandı. 60’ların ve 70’lerin çizgisel, siyah beyaz dünyasında oyun, akademik bir merakın, teknik bir gösteriyle buluşmasıydı. 80’lerde oyunlar laboratuvarlardan çıkıp sokaklara, jetonların havada uçuştuğu atari salonlarına taştı. Rekabetin kısa süreli skorlar üzerinden yaşandığı bu dönemde mesele basitti: Skor listesinde birinci sıraya adını yazdırmak.
90’larla beraber artık yalnızca oyun oynamıyor, o dünyanın içinde bizzat yaşıyorduk. Derinleşen hikâyeler, karakter gelişimleri ve genişleyen oyun evreleri, daha önce deneyimlemediğimiz bir dijital özgürlük hissi sundu. Ancak 2010’dan bugüne uzanan süreçte bu özgürlük alanı farklı bir biçim aldı. Günümüz oyunları, oyuncuyu sistemde tutmak için kurgulanan, davranışları izleyen algoritmik yapılara dönüştü.
Oyuncu, sistemin asıl ürününe dönüşüyor
Bu büyük dönüşümün itici gücü, kuşkusuz, piksellerin arkasındaki o büyük ekonomik dinamizmdi. Bugün oyun sektörü; sinema ve müzik endüstrisinin toplamını geride bırakan, milyarlarca dolarlık bir ekonomiye sahip. Asıl mesele, bu büyüklükten ziyade, değerin nasıl üretildiği sorusunda düğümleniyor. Eskiden bir oyunu satın alır, deneyimler ve bitirirdiniz. Bugün pek çok oyun, sona ermesi zorlaştırılmış, her davranışın veriye, her verinin ise ekonomik değere dönüştürülmesi üzerine kurulu dijital ekosistemlere dönüştü.
Mikro ödemeler, ganimet kutuları ve sezon biletleri, oyuncu deneyiminden ziyade kullanıcı davranışlarını yönlendiren mekanizmalara dayanıyor. Sektör artık en iyi hikâyeyi değil oyuncuyu en uzun süre ekranda tutan tasarımı öne çıkarıyor. Bu düzende oyuncu, özgür bir kullanıcı olmaktan çıkıp algoritmaların dopamin döngüleriyle çalıştırdığı; davranışlarını ölçtüğü, tercihlerini analiz ettiği bir veri kaynağına, sistemin asıl ürününe dönüşüyor. Artık ekonomik başarı, eğlence kalitesinden ziyade “dikkatin” ekranda tutulma süresiyle ölçülüyor.
Karşımızda bir propaganda makinesi var
Ekonomik çarkın bu denli hızlı dönmesi, oyunları aynı zamanda güçlü birer kültürel ve ideolojik üretim alanına taşıdı. Artık karşımızda yalnızca renkli bir eğlence dünyası yok; kimin terörist kimin kahraman; kimin uygar kimin barbar olduğunu bilinçaltına fısıldayan bir propaganda makinesi var.
Oyun dünyası, Batı merkezli hegemonya için sinemayla yarışan hatta onu aşan bir yumuşak güç alanı oldu. Çünkü sinemada izleyici dışarıdan bakar; oyunlarda ise oyuncu anlatının içine dâhil olur. Kararlar verir, tetiği çeker ve o ideolojik kurgunun faili hâline gelir. Anlatının etkisi bu yüzden daha derin ve kalıcı bir boyut kazanır.
İslamofobik temalar sistematik biçimde işleniyor
Bu ideolojik kurgunun en sistematik biçimde işlendiği alanların başında İslamofobik temalar geliyor. Yıllarca popüler savaş oyunlarında “düşman”
figürü; sakallı, bozuk bir aksanla konuşan, Orta Doğu’yu çağrıştıran mekânlarda, Müslüman kimliğini ima eden görsel ve dilsel unsurlarla kodlandı. Üzerine basılan ayetler, kutsal mekânlara dair çarpık imgeler, İslam dünyasını indirgemeci bir çerçeveye hapsetti. Bu tekrar eden temsillerin rastlantısal olduğunu düşünmek güç; aksine bunlar, belirli bir “öteki” algısının yerleşmesine hizmet eden bilinçli birer inşadır.
Batılı özneyi “kurtarıcı”, diğerlerini ise “kurtarılmayı bekleyenler” olarak kurgulayan bu anlatı, genç zihinlerde yalnızca dinî ön yargılar üretmekle sınırlı kalmıyor; küresel siyasetteki müdahale ve güç kullanımına dair anlatıları da belirli bir çerçeve içinde sunuyor. Oyunun içine yerleştirilen bu ideolojik yönlendirmeler, kullanıcıyı farkına varmadan belirli bir bakış açısına yaklaştırabiliyor. Bu süreç bireyi dayatılan dünya görüşünü içselleştirmeye ve kendi değerleriyle mesafe koymaya sevk edebiliyor.
Şiddet, amaca ulaşmak için kullanılan bir araca dönüşüyor
İdeolojik kurgunun zihinlerde inşa ettiği bu anlayış, şiddeti de sorun çözmenin en cazip yollarından biri olarak sunuyor. Geleneksel dünyada şiddet çoğu zaman yıkım ve pişmanlıkla ilişkilendirilirken, oyun evreninde daha fazla puan, bir üst seviye ya da daha gelişmiş araçlar anlamına gelebiliyor. Tetiğe her basışında ilerleyen, rakiplerini alt ettikçe dijital statü elde eden genç için şiddet, kaçınılması gereken eylemden beceri göstergesine kayıyor; merhamet ve empati duyguları da bu süreçte yavaş yavaş aşınıyor.
Asıl tehlikeli dönüşüm ise burada yaşanıyor: “reaktif şiddetten”, yani bir savunma refleksinden, “enstrümantal şiddete” yani bir amaca ulaşmak için kullanılan hesaplı bir araca evrilmesi. Uzun süre ekran başında kalan biri için şiddet artık yalnızca trajik bir sondan ziyade bir “oyun mekaniği”dir. Haklı olanla güçlü olan arasındaki çizgi giderek belirsizleşirken oyuncu neden savaştığını sorgulamaz; önemli olan kazanmak, ilerlemek ve gösterilen hedeflere ulaşmaktır. Bu durum eylemin ahlaki boyutunu geri plana iterken sonucu tek ölçüt hâline getirir. Zihin bir süre sonra ahlaki mesafeyi askıya alır. Eğer hedef “öteki” olarak kurgulanmışsa, eylemin vicdani karşılığı da zayıflar. Gerçek hayatta dehşet verici bulunan eylemler ekran başında tekrar edilebilir hâle gelir; böylece şiddete hem fiziksel hem zihinsel düzeyde meşruluk kazandırılır.
Discord’un yankı odalarında aidiyet, statü ve şiddet
Dijital oyunların ekonomik, ideolojik ve pedagojik boyutlarını konuşurken, Discord gibi kapalı dijital topluluklara da değinmek gerekir. Bu platformlar çoğu kullanıcı için bir iletişim alanı olsa da kimlik arayışındaki bireyleri, aidiyet duygusu üzerinden farkında olmadan keskin ve dışlayıcı bakış açılarına sürükleyebiliyor.
Farklı maskelerle dolaşıma giren nefret dili, şiddeti bir oyun karakterinin soğukkanlılığıyla icra edebilecek bir eyleme dönüştürüyor; bu dil zamanla şiddetin duygusal ağırlığını hafifleterek onu sıradanlaştırıyor. Oyun içi başarılara dayalı hiyerarşiler, grup içinde görünürlük ve itibar arayışıyla birleştiğinde kullanıcıları gerçek hayatta da şiddet eylemelerine yöneltebiliyor. Okul araç gereçlerine zarar verme, öğretmenin otoritesini zedeleme ve bu anları kaydedip dijital mecralarda dolaşıma sokma, kimi zaman grup içinde kabul görmenin bir yolu hâline geliyor. Davranışlar yalnızca yapılmış olmak için değil görülmek, onaylanmak ve statü kazanmak için sergileniyor. Nitekim bazı okullarda yaşanan şiddet olaylarının ardından gün yüzüne çıkan dijital yazışmalar bu tür ortamların şiddeti besleyen bir arka plan oluşturabildiğini gösterdi.
Dijital dünyanın sahte ilgisi güçlü bir çekim oluşturuyor
Bu tabloyu sadece bir teknoloji sorunu olarak okumak yanıltıcıdır. Kapalı grupları bir çekim merkezine dönüştüren çoğu zaman evin içindeki görünmez boşluktur. Ailesiyle sağlıklı iletişim kuramayan, değeri yalnızca akademik başarıyla ölçülen, duyguları yeterince karşılık bulmayan gençler; bu mecraların sunduğu alternatif kimliklere daha açık hâle gelebiliyor. Gerçek dünyada görülmediğini hisseden biri için dijital dünyanın sahte ilgisi güçlü bir çekim oluşturuyor. Evde basit bir “Nasılsın?” sorusuna muhatap olmayan bir genç, kapalı bir grupta verilen küçük görevlerle bile kendini değerli hissedebiliyor. Bir eylemi kaydedip paylaşmak yalnızca bir davranış değil aynı zamanda “Ben de varım.” deme çabasıdır.
Ev, dijital dünyadaki belirsizliklere karşı güvenli bir liman olabilir
Bu tabloyu yasaklayıcı bir yaklaşımla değiştirmemiz mümkün görünmüyor. Sistemli ve çok katmanlı bu yapı karşısında daha kapsamlı ve gerçekçi düşünerek hareket etmeliyiz. Başlangıç noktası ev olmalı. Ama burada söz konusu olan ekranla mesafeyi artırmak değil o ekranın önünde kurulan ilişkiyi dönüştürmek. Ebeveynlik artık fiziksel ihtiyaçlara odaklanan bir sorumluluk alanı değil çocuğun dijital deneyimine de anlamlı bir eşlik etmeyi gerektiriyor. Hangi oyunların oynandığı kadar, o oyunların sunduğu dil, değer ve etkileşim biçimleri üzerine birlikte düşünmek belirleyici oluyor. Kontrol süreçleri; içeriği birlikte anlamaya ve sorgulayıcı diyaloglara dayanmalıdır. Ev ortamı, dijital dünyadaki belirsizliklere karşı güvenli bir liman olabilir; ancak gerçek bir iletişim zemini varsa.
Riskli eğilimleri erkenden fark edebilecek pedagojik bir donanım gerektiriyor
Okulun bu süreçteki sorumluluğu, sınıfın içinde sessizce gelişen “ikinci hayatı” ve öğrenciler arasındaki dijital dil ve kültürü fark etmekle başlıyor. Bu süreç, teknik becerilerin ötesinde; dijital zorbalığı, manipülasyonu ve riskli eğilimleri erkenden fark edebilecek pedagojik bir donanım gerektiriyor. Öğrencilerin görünürlük ve aidiyet arayışını sağlıklı mecralara yönlendirebilen bir okul iklimi, zararlı davranışların statü aracına dönüşmesini engelleyen en güçlü baraj olacaktır.
Gençlerin dijital ortamda karşılaştıkları içerikleri sorgulayabilmesi ise belki de en kritik beceri. Algoritmaların yalnızca teknik sistemler olmadığını; tercihleri ve davranışları etkileyen yapılar olduğunu kavramaları önemlidir. Ekran başında geçirilen zamanın ekonomik ve davranışsal karşılıklarını bilen bir genç, dijital deneyimini daha bilinçli yönetebilir: Temel amaç da bu farkındalığı kazandırmaktır.
Mesele çok boyutlu bir perspektifi zorunlu kılıyor
Türkiye’de 15 yaş altı çocukların sosyal medya kullanımına yönelik düzenlemeler, umut vericidir; ancak bu adımlar aile, okul ve toplumsal bilinçle birleştiğinde karşılık bulur. Platformların denetimi, zararlı içeriklerin filtrelenmesi, hukuki altyapının güçlendirilmesi ve dijital medya okuryazarlığının yaygınlaştırılması, bu süreci tamamlayan halkalardır.
1962’de bir laboratuvar deneyiyle başlayan bu serüven, bugün derin bir farkındalığı zorunlu kılıyor. Ekranlardaki pikseller yalnızca bir görüntü üretmiyor; bir anlam dünyası inşa ediyor. Bu dünyayı doğru okuyabilmek, bireysel ve toplumsal geleceğimiz açısından önem arz ediyor. Çünkü mesele oyunun sınırlarını çoktan aşmış durumda; artık gerçek hayatın ve ilişkilerin tam ortasına yerleşmiş bir dönüşümle yüz yüzeyiz.