OYUNUN ÇALINAN ÇEMBERİ

Ahmet Melih KARAUĞUZ


Oyun dediğimizde hepimizin aklına çocukluğumuzdan kalma bir kare geliyor. Bir saha, bir avlu, bir oda; içerisine girdiğimizde eve dönüş saatine kadar dünyayı unuttuğumuz küçük bir evren. Ama oyunun bir eylem olarak kıymeti sadece o anı tarifinden ibaret değil. Oyun, insanın kendine en çok yaklaştığı, gündelik hayatın zorunluluklarından bir an için sıyrıldığı ender vakitlerden biri. Ve uzun zamandır ne yazık ki oyun üzerine konuşmuyoruz. Konuşmak gerekiyor çünkü oyunun başına geldiklerini anlamadan bugün çocuklarımızın, gençlerimizin ve kendi hayatlarımızın önemli bir kısmının nereye savrulduğunu anlamamız mümkün değil.

Yirminci yüzyılın başlarına kadar bilim oyunu küçümsedi. Onu hayvanın enerji boşalımı, çocuğun hayata hazırlık provası, yetişkinin de yorgunluk gidericisi olarak gördü. Oyun hep bir başka şeye hizmet ediyordu; kendi başına bir anlamı olmadığı düşünülüyordu. Oysa oyun, Hollandalı tarihçi Johan Huizinga’nın 1938’de yazdığı Homo Ludens kitabından itibaren çok daha farklı bir yere oturdu. Huizinga’nın söylediği şey şuydu: Kültür oyundan doğmuştur. Hukukun karşılıklı atışması, savaşın onur kuralları, şiirin uyağı, müziğin ritmi, felsefenin tartışma biçimi, hepsi özünde bir oyunsal çekirdekten neşet ediyor. Yani oyun kültürün bir alt dalı değil kaynağı.

Huizinga, oyunun tabiatını anlamak için çok güzel bir kavram geliştiriyor: Sihirli çember. Bir tenis kortu, bir satranç tahtası, mahalle arasındaki bir saha içine girildiği anda dış dünyanın kurallarının askıya alındığı geçici bir alan kuruyor. Çemberin içinde zenginlik, mevki, gündelik dert geçerliliğini kaybediyor; sadece oyunun kendi kuralları geçerli ve o kurallar herkes için aynı. Oyunun kişiyi onaran tarafı buradan geliyor. Gerçek hayatın eşitsizliklerinden geçici de olsa kurtulduğumuz bir alan kuran şey, çemberin kendisi. Bu yüzden tarihte neredeyse her toplumda oyun bir kutsiyet taşımış çünkü gündelik olanın askıya alındığı her yerde insanın nefes aldığı bir derinlik beliriyor.

Fransız sosyolog Roger Caillois, Huizinga’nın bıraktığı yerden devam ederek oyunu dört kategoriye ayırıyor: Agôn rekabet; satranç, futbol, güreş gibi yapay olarak eşitlenmiş bir alanda beceriyle üstünlük kurma çabası. Alea şans; zar, piyango, kura, sonucun tamamen kadere bırakıldığı oyunlar. Mimicry taklit; tiyatro, çocuğun evcilik oynaması, karnaval. Ilinx ise baş dönmesi; çocuğun kendi etrafında dönüp düşene kadar gülmesi, bugünün hız trenleri. Caillois’nın gördüğü şey ise şu: Gerçek hayatta beceri ile şans, irade ile kader birbirine girmiş durumda; ne salt liyakate ne salt tesadüfe inanma imkânımız var. Oyun bu ikisini birbirinden ayırarak gerçek hayatta bulamadığımız saf koşulları bize teklif ediyor. Bu yüzden oyun bir tür telafi, bir tür adalet, bir tür sığınak.

Peki bilgisayar oyunları bu çerçevenin neresinde duruyor? İlk bakışta dijital oyun da bir sihirli çember kuruyor gibi görünüyor. Ekran açılıyor, içeri giriyoruz, bir süreliğine dışarısı yok oluyor. Ama yakından baktığımızda bu çemberin artık delik deşik olduğunu fark ediyoruz. Üstelik delikler tesadüfen değil doğrudan mühendislik kararıyla açılmış. Modern dijital oyunların önemli bir kısmı “ücretsiz oyna” maskesi altında “kazanmak için öde” mantığı üzerine kurulu. Yani dışarıdaki cüzdan çemberin içine sızıyor; gerçek hayatta zengin olan oyuncu, oyunun içinde de güçlü silaha, dayanıklı zırha, hızlı seviye atlamaya birkaç tıkla ulaşıyor. Caillois’nın agôn’unun bütün vaadi olan “salt liyakat” çöküyor. Oyun, gerçek hayatın eşitsizliğinden kaçtığımız bir alan olmaktan çıkıp o eşitsizliğin yeniden sahnelendiği bir başka alana dönüşüyor.

Mesele sadece para da değil. Modern dijital oyun endüstrisinin asıl niyeti oyuncuyu mümkün olduğunca uzun süre ekran karşısında tutmak ve mümkün olduğunca sık para harcatmak. Bunun için davranışçı psikolojinin bütün birikimi bugün makine öğrenmesiyle birleştirilerek oyunların içine yedirilmiş durumda. Bu mekaniklere sektörde “karanlık tasarım kalıpları” deniyor. Bunların en bilineni ganimet kutuları; oyuncu gerçek parayla bir paket alıyor, içinden ne çıkacağını bilmiyor. Bu mekanik aslında bir kumar makinesinin ta kendisi, üzerine çizgi film estetiği geçirilmiş o kadar. Sonra “kaçırma korkusu” geliyor; sezonluk teklifler, sınırlı süreli etkinlikler, her gün giriş yapmayanın kaybedeceği ödüller. Oyuncu, artık eğlendiği için değil geride kalmamak için oynuyor. Bir de saatlerce aynı sıkıcı görevi tekrar ettirip nihayetinde küçük bir ödeme yaptırmaya yönlendiren grinding var. Hatta büyük yayıncıların, para harcayan oyuncuları daha zayıf rakiplerle eşleştirip onlara yapay başarı hissi yaşatan patentlere sahip olduğu biliniyor. Bütün bunların toplamı, Huizinga’nın “üretken olmayan, gönüllü, çıkar gözetmeyen” diye tarif ettiği eyleme ne kadar uzak, takdiri okura bırakıyorum.

Bu durumun ne kadar vahim bir noktaya geldiğini anlamak için birkaç rakama bakmak yetiyor. Dünya Sağlık Örgütü 2018’de “oyun oynama bozukluğu”nu resmî bir hastalık olarak tanımladı. Amerikan Psikiyatri Birliği de aynı tabloyu davranışsal bağımlılıklar, yani kumar bağımlılığıyla aynı kategori altında listeledi. Yani artık bir terbiye meselesi, bir irade zayıflığı değil; klinik bir tanı karşısındayız. Avrupa, Orta Asya ve Kanada’da 280 bin ergenle yapılan 2024 tarihli geniş çalışmaya göre 11-15 yaş arası gençlerin yüzde on ikisi problemli oyun oynama sınırında. Çin’de bu oran yüzde on bir buçuğa, Güneydoğu Asya’da yüzde ona ulaşıyor. Türkiye’den bir not: Yeşilay’a bağlı YEDAM merkezlerine 2020-2024 arasında oyun bağımlılığı şikâyetiyle başvuran yetişkinlerin yüzde doksan biri erkek, yüzde yetmiş altısı günde altı saatten fazla ekran başında. En çok bağımlılık yapan tür ise ilk bakışta akla geleceğin aksine vurmalı kırmalı oyunlar değil strateji oyunları. Çünkü o oyunlar “Sen yokken senin imparatorluğun yıkılır.” baskısıyla insanı yedi yirmi dört sisteme bağlı tutuyor.

Bu rakamların arkasında nörolojik bir gerçeklik var. Oyun bağımlılığında beyinde olanlar, madde bağımlılığında olanlarla benzer örüntüler gösteriyor. Dijital oyun, beynin ödül merkezine sürekli ve aşırı dozda yapay uyarı yağdırıyor. Beyin bu yoğunluğa dayanamıyor, savunma için reseptörlerini azaltıyor. Bir süre sonra aynı hazzı duyabilmek için daha çok oynamak gerekiyor; tolerans gelişmiş oluyor. Asıl mesele şu: Ekranın yapay haz seli karşısında körelen beyin, gerçek hayatın doğal hazlarına da kapanıyor. Bir kitap okumak, yürümek, bir sohbette gülmek artık yeterli gelmiyor. Bağımlının söylediği “Hayat sıkıcı.” cümlesi tembelliğin değil nörolojik bir körleşmenin ifadesi. Beyin görüntüleme çalışmaları da bu körleşmeyi destekliyor; bağımlı bireylerde plan yapmayı, dürtüyü tutmayı sağlayan ön beyin korteksinin işlevsel olarak zayıfladığı görülüyor.

Bedensel taraf da en az bu kadar ağır. Saatlerce hareketsiz oturmanın bel, boyun, omuz üzerindeki tesirlerini herkes biliyor ama az bilinen şey şu: Sonradan spor yapmak bu hasarı kolay kolay geri almıyor. Daha sinsi bir yıkım ise uyku tarafında. Ekranlardan yayılan ışık, beynin uyku hormonunu baskılıyor; oyunun yarattığı yüksek heyecan da stres hormonlarını tavana çıkarıyor. 51 binin üzerinde katılımcıyı kapsayan bir derleme çalışma, problemli oyun oynamanın kronik uykusuzluğu iki buçuk kat artırdığını ortaya koyuyor. Uykusuzluğun arkasından insülin direnci, obezite, kalp damar hastalıkları geliyor. Yani ekrandaki tecrübe puanları, bedende geri ödenmesi güç bir borç olarak birikiyor.

Bütün bunlara bir de hiper-sosyalleşme yanılsaması ekleniyor. Oyuncu; odasında, kulaklığı takılı, dünyanın öbür ucundaki insanlarla aynı ekipte savaşıyor; kendisine sosyalleşiyormuş gibi geliyor. Oysa araştırmalar hep aynı şeyi söylüyor: Çevrim içi oyunda ne kadar çok kişiyle temas edilirse edilsin gerçek hayattaki yalnızlık o kadar artıyor. Aileye, arkadaşa, komşuya ayrılan vakit kuruyor. Sanal yoldaşlığın bedenin sıcaklığını taşıyamaması, teknik bir kısıtlılık değil oyunun sosyal köküne inen bir eksiklik.

Burada haklı olarak “Peki ne yapmalı?” sorusu akla geliyor. Bu noktada çoğu zaman iki uç tavırla karşılaşıyoruz: Birincisi, ekranı bütünüyle reddedip çocuğun elinden almak; ikincisi, “Çağ böyle, alışsın.” deyip meseleyi zamana havale etmek. İkisi de düşünmenin kestirme yolları. Birincisi yasakla sorunu çözdüğünü zannediyor oysa yasak çoğu zaman merakı büyütüyor ve çocuğu görünmez bir alana sürüklüyor. İkincisi ise ebeveynliğin sorumluluğunu kenara bırakıyor; karşısındaki sistemin çocuğun nörolojisini hedef alan bir mühendislik ürünü olduğunu görmezden geliyor. Bize gereken ise üçüncü bir tavır: Oyunun ne olduğunu bilen, bugün ne hâle geldiğini gören ve evin içinde başka türlü bir oyunun imkânını ayakta tutan bir tavır. Akşam yemeğinde telefonların masadan uzaklaştırılması, hafta sonu ailecek bir yürüyüş, bir tahta oyununun masanın ortasına konması; bunlar küçük teferruatlar gibi görünüyor ama aslında çocuğa “Sihirli çember başka türlü de kurulabilir.” demenin pratiği.

Toparlamak gerekirse… Mesele, oyunun kendisi değil oyunun bugün uğradığı dönüşüm. Sihirli çemberin delinmesi, gönüllülüğün bağımlılığa, eşitliğin satın alınabilir bir avantaja, neşenin ise nörokimyasal bir tuzağa dönüşmesi mesele. Önümüzde duran şey çocuğunu odadan çıkaramayan ailelerin meselesi değil; milyarlarca dolarlık bir endüstrinin ortaya çıkardığı bir halk sağlığı sorunu. Ve bu sorun yalnızca bireysel iradeyle çözülebilecek bir sorun da değil çünkü karşımızdaki sistem iradeyi aşındırmak üzere tasarlanmış. Aksi takdirde kaybedeceğimiz şey sadece çocuklarımızın vakti olmayacak; bütün bir neslin bilişsel sağlığı, bedensel gelişimi, sosyal bağları ve en nihayetinde gerçeklik algısı olacak.