SANAL OYUNLARDA
DİN ALGISI
Doç. Dr. Mahsum AYTEPE
Gaziantep İslam Bilim ve Teknoloji Üniversitesi İslami İlimler Fakültesi
Sanal oyunlar, günümüz dünyasının tartışılmaz bir olgusu hâline geldi. 2023 yılı itibarıyla 1 trilyon doları aşan bütçesiyle devasa bir endüstriye dönüşen oyunların etkilemediği çok az insan var. Sanal oyunların eğlence ve stres azaltma, eğitim, problem çözme, motor beceriler geliştirme gibi olumlu sayılabilecek bazı etkilerinden söz edilmektedir. Ancak bağımlılık, sosyal izolasyon, zaman yönetimi problemi, şiddet, fiziksel sağlık gibi alanlarda son derece olumsuz etkileri bulunmaktadır. Sanal oyunların belki de en az tartışılan yönlerinden biri de dinî açıdan ne anlama geldikleri ve nasıl bir tesir oluşturduklarıyla ilgilidir.
Sanal oyunların dinle ilgili 3 kategoride ele alınması mümkündür: Dine dair herhangi bir içerik, sembol vs. kullanmayanlar. Dinî değer ve sembolleri kötüleyenler ile bunlara olumlu anlamlar yükleyenler. Türkiye’de ve dünyada geniş kitlelere ulaşan büyük oyunların önemli bir kısmında din, önemli bir unsur olarak ele alınmaktadır. Sanal oyunlardaki dinî temaların kullanılma biçimiyle oyun üreticilerinin kültür ve ideolojik tutumları arasında doğrudan bir ilişki bulunmaktadır. Bu oyunların en yaygın ve etkili olanlarının Batılı ülkeler tarafından üretildiğini dikkate aldığımızda oyunlarda dinin, özellikle de İslami değer ve sembollerin olumlu bir bağlamda sunulmayacağı açıktır. Dijital oyunlardaki İslami imgeler, Batı medyasına hâkim olan algının gölgesinde şekillenmektedir. Müslüman karakterlerin barbar, terörist, şeytan ya da zalim olarak sunulduğu videoların ana teması savaştır ve öldürülmesi gerekenler de Müslümanlardır.
Gençlik ve Spor Bakanlığının bir araştırması sanal oyunlardaki İslam düşmanlığının boyutlarını gözler önüne sermektedir. Birkaç örnek vermek gerekirse bir oyunda dans eden karakterlerin ayaklarının altında Kur’an-ı Kerim bulunurken bir diğerinde Gazze üzerinden uçan savaşçılar, terörist adı altında Gazze halkını bombalamaya çalışmaktadır. Oyunlardan birinde Kâbe’nin kapısı, kötülüğün ve şeytani türevlerin giriş kapısı olarak kullanılırken bir diğerinde Hz. Peygamber’in kabrinin kapısı, zombilerin karakterlere saldırmadan önceki büyük giriş kapısı olarak tasvir ediliyor, bir başkasında ise şeytanın ana karaktere saldırdığı yerde Arapça harflerle hadis-i şerifler bulunuyor. Keza bir diğerinde Müslümanlar ellerindeki teknolojiyi dünyanın geleceğini tehdit etmek için kullanırken birçok yerde Arapça “Allah” ve “Muhammed” lafzı yer alıyor. (Gençlik ve Spor Bakanlığı Yayınları (gsb.gov.tr) Bu örneklerin sayısını artırmak mümkün. Her yıl on binlerce yeni oyunun piyasaya sürüldüğü bu sektörde oyunların denetlenmesi ve yasaklı unsurların tespit edilmesi bile büyük bir meseleye dönüşmüştür.
Batıda üretilen sanal oyunların önemli bir kısmının İslamofobiye hizmet etmesi, tehlikenin sadece bir boyutunu göstermektedir. Zira bu niteliklere sahip oyunlardaki tehlikeyi fark etmek nispeten kolaydır. Kullanıcıların şikâyetleri ya da ilgili kurumların müdahaleleri ile bu içeriklerin revize edilmesi veya kaldırılması mümkün olabilmektedir. Ancak sanal oyunların konumuz bağlamında oluşturdukları esas tehlike, kurumsal dinlere ait değer ve sembolleri anlamsız hâle getirip yeni dinî inanışlar üretmesidir. Sanal oyunları, dinin bir sonraki adımı olarak gören Boren’e göre oyunlar bir din, oyun oynamak da dinî bir deneyim olarak kabul edilebilir. Sistematize edilmiş kozmolojileri, ritüelleştirilmiş davranışları ve hem konuşulan hem de konuşulmayan kuralları ile oyunlar, oyuncular için model kahramanlar ve efsanevi tarihler yaratarak örtük dinler olarak işlev görme eğilimindedirler. Peki, sanal oyunları sahte ya da sadece oyun olarak göremez miyiz? Ona göre sanal oyunların sahte olduğu söylenemez. Çünkü Boren’e göre oyuncuların hem oyun içi hem de oyun dışı deneyimleri oldukça gerçektir. İnsanlar tarafından üretildikleri için özünde kutsal bir değere sahip olmasa da oyuncular gerçek sonuçları olan gerçek faaliyetlerde bulunurlar. Sanal oyunlar, dinlerin sağladığı bilinçaltı ruhsal deneyimlerin çoğunu sağlar. Oyunlar, içindeki kutsal semboller ve oyuncularına yaşattıkları sürükleyici dinî deneyimler nedeniyle dinin yerini tutacak hâle gelir. (Boren, Playing God: An Analysis of Video Game Religion, 2016.)
Sanal oyun şirketleri, insandaki doğal manevi temayülü de kullanarak yoğun dinî sembol, kural, metafor ve hedef bombardımanına tabi tuttukları kullanıcılar üzerinde cezbediciliklerini sürdürmeye çalışırlar. Semavi dinlerin temel esaslarını bozmaya yönelik yapılandırılan oyunlardaki dinî motifler, tasarımcı şirketlerin dinî kültürel coğrafyasıyla yakından ilgilidir ve o bölgelerdeki mitolojik unsurlardan beslenir.
Sosyal medyada ve sanal oyunlarda hâkim olan temayülün semavi dinlerin esas aldığı maneviyat olmadığı açıktır. İnsanlardaki doğal ruhsal eğilimleri, tarihsel mitolojik unsurları da içine alacak şekilde karşılayan şirketler, kullanıcılara manevi bir ortam oluşturmaktadır. Bu ortamda, semavi dinlerin tanrı, ibadethane, kitap, melek, şeytan, kulluk, cennet, cehennem, sınav, sonsuzluk ve mucize gibi değer ve olgularına benzer temalar, oyun konsepti içinde yeniden yorumlanmaktadır. Oyunu, oyuncuların zihinlerinin, bedenlerinin ve ruhlarının odak noktası hâline getiren, zamanın nasıl geçtiğini anlayamayacakları şekilde onları saran, sanki gerçek dünyada değil de oyunda varlarmış gibi hissettiren bu ortam, manevi açıdan son derece zengin olsa da dinî açıdan fakirdir. Aslında bu sonuç, bütün dinî ve ahlaki değerleri yapı bozumuna uğratan postmodern durumla yakından ilgilidir ve onun sanal alandaki yansımasıdır. Bu açıdan özellikle Batıda dine karşı yürütülen mücadelede, sanal ruhçuluk tarzlarının son derece etkili bir şekilde kullanıldığını tespit etmek gerekir.
Oyun geliştirenler anlatılarını beslemek, mitolojilerine ve karakterlerine derinlik ve gizem katmak için çeşitli dinî semboller kullanırlar. Bu bağlamda sanal oyunların etkili bir manevi iklim oluşturmak için farklı kültürlere ait mitolojik unsurları sentezledikleri, dine dair sıra dışı deneyimler vadettikleri görülmektedir. Mesela, dünyanın en çok oynanan oyunlarından biri, diğer dinlerden ve mitolojilerden esinlenerek oluşturulan karakterlerle doludur. Fiziksel açıdan birçok karakter Yunan, Mısır, Doğu ve Asya mitolojilerinden, dinlerinden, efsane ve geleneklerinden gelen antik mitolojik yaratıkları veya varlıkları temsil eder. Oyundaki bir karakterin Yunan mitolojisindeki Medusa ile güçlü bir bağlantısı vardır. Bir diğer karakter, Yunan mitolojisindeki Minotaur’a açıkça benzemektedir. Oyunda eski Mısır mitolojisi ve Kore efsanelerinden esinlenerek oluşturulan karakterler de vardır. Görüldüğü gibi bahse konu oyunda mitoloji ve efsanelere dayanan karakterler oyuna dinî ilhamlar vermektedirler. Bu oyun o kadar etkili olmuştur ki insanlar oyunun karakterlerine dua etmeye bile başladılar. Nitekim Çin’de yaşlı bir kadın, sözü geçen oyundaki bir karakterin vitrindeki heykeline adak sunarken kameralara yansımıştır.
Bir diğer oyununun merkezinde Budist ritüeller bulunmaktadır. Türkiye’de binlerce üyesi bulunan bu oyunda oyuncular dua çarkı çevirme, ilahiler söyleme, secde etme ve meditasyon gibi belirli Budist ritüellere katılabilmektedirler. Farklı bir oyunda ise oyuncunun kimin cennete kimin cehenneme gireceğine karar vermesi istenmektedir. Oyunun tanıtımında şu ifadeler geçmektedir: “Kıyamet günü geldi ve bu sefer Tanrı’nın meleği olarak hesap gününde hüküm vermek ile sorumlusunuz. Evet, bütün ruhlar, yaptıkları ile yüzleşmeli ve buna yardımcı olacak kişi sizsiniz. Sevapları ve günahları ile huzurunuzda olan bu ruhların yaptıklarını değerlendirin ve günahkâr veya masum olduklarına karar verin!” Oyuncunun kararı, bütünüyle doğru kabul edilmekte hatta oyuncunun cennete giren birini cehenneme atması ya da tam tersini yapması mümkün olmaktadır.
Oyunların oyunculara sağladığı bu türden sıra dışı imkânların, oyuncuların duygu durumu üzerindeki etkisini izah eden bir araştırmada kullanıcılara şu soru sorulmuştur: Oyun sırasında kendinizi çok güçlü/yenilmez/durdurulamaz, herkesi ve her şeyi kontrol edebilen güce sahip olduğunuzu hissettiğiniz anlar oldu mu?” Bu soruya 16 katılımcı “oldu” cevabı verirken 4 katılımcı ise “olmadığını” belirtmiştir. Oyun sırasında yüksek duygu yoğunluğu yaşanan an durumu sorulduğunda ise katılımcıların biri hariç tümü oyun sırasında yüksek duygu dolu anlar yaşadıklarını ifade etmişlerdir. (Kübra Demirtaş, Siber Maneviyat Bağlamında Dijital Oyun Ve Oyuncular Üzerine Nitel Bir Araştırma, İstanbul, 2024.)
Sanal oyunların dinle ilgili oluşturdukları imajın çocuklarımız ve gençlerimiz üzerindeki etkisiyle ilgili yeterince araştırma yapılmış değildir. Her gün cep telefonundan ya da bilgisayarından saatlerce oyun oynayan çocukların din ve dinî değerler konusunda nasıl bir tazyike maruz kaldıklarını bile bilmiyoruz. Farklı kültürlere ait efsanelerin, mitolojik anlatı ve büyülerin paganist ayinlerle bütünleştirilerek sunulduğu pek çok oyun, oyuncuyu mistik sürecin aktif işleticisi ya da figüranı yapmaktadır. Sanal oyunların yol açtığı tehlikeyi sadece Müslümanlar için gündeme getirmek de doğru değildir. Zira her doğan çocuk Allah’ın yarattığı fıtrat üzere doğmaktadır. Sanal oyun yaşının 3’e kadar düştüğünü dikkate aldığımızda sadece Müslüman çocukların değil temiz bir fıtratla dünyaya gelen dünyanın herhangi bir köşesindeki çocuğun da büyük bir tehdit altında olduğunu düşünebiliriz. Dolayısıyla milyarlarca çocuğu içine alan bu heyula, insandaki fıtri ve temiz din algısını alt üst etmekle kalmamakta, yeni dijital dinî hareketler ihdas etmektedirler. Bu sürece giden yol ise oyun şirketlerinin, kullanıcılarının fıtri temayüllerini manipüle eden kurgularıyla açılmaktadır.
Sanal oyunların dinle doğrudan ya da dolaylı olarak oluşturdukları algının gelecekte oluşturacağı tehlikelere karşı önlem almak kaçınılmaz hâle gelmiştir. Bu konuda yasakçı bir tutum içinde olmak gereksiz olduğu gibi faydasızdır da. Uzman ve akademisyenlerin derinlikli ve saha tecrübesine dayanan çalışmalar yürütmeleri, eğitim kurumları ve sivil toplum kuruluşlarının bilinçlendirme faaliyetlerinde bulunmaları, ilgili kamu kurum ve kuruluşlarının yasal düzenlemeler getirmeleri büyük bir önem arz etmektedir. Kuşkusuz bu konuda en büyük görev de ailelere düşmektedir.