OYUNLARIN ARDINDAKİ BÜYÜK OYUN
İDEOLOJİK PROPAGANDA
M. Cüneyd ÇİĞDEMLİ
DİB Başkanlık Müşaviri
Bir çocuğun kimliğini, içinde büyüdüğü değerler iklimi oluşturur. Çocukluk, bir milletin geleceğe yazdığı en etkili ve en kalıcı manifestodur. Bu manifestonun içindeki adalet, merhamet, sabır ve vefa gibi değerler çocuğun benliğinde yankılanır. Bir çocuk, bu yankıyı ne kadar derinden duyarsa büyüdüğünde insan olmanın sorumluluğunu da o denli incelikle taşır.
Aile, okul ve çevre gibi toplumsal yapılar çocuğun bu kimlik inşasında önemli bir role sahiptir. Fakat bugünün çocukları yalnızca evin, okulun ya da sokağın değil dijital dünyanın da öğrencisidir. Oyun artık bir eğlence değil bir kültürdür, hatta bir dünya görüşüdür. Birçok dijital oyun, görünürde bir macera sunsa da aslında çocuğa nasıl düşünmesi, kime hayran olması ve neye inanması gerektiğini fısıldar. Bu oyun evrenleri rekabetin kutsandığı, anlayışın ve kanaatin silikleştiği yeni bir ahlak sistemi ve değer iklimi kurar. Bu nedenle kültür, ideoloji, propaganda ve özgürlük söyleminin iç içe geçtiği dijital oyunların perdelenen dünyasına yakından bakmak gerekir.
İnsanlık tarihi kadar eski bir olgu olan oyun, dijital çağda değişen dünyasıyla önemli bir güç kazandı. Dijital oyunlar, oyunculara sadece eğlence sunmaz, aynı zamanda onların düşünme biçimlerini, değer yargılarını ve ‘kahramanlık’ anlayışını da şekillendirir. Savaş oyunlarında düşman kimdir, kahraman kimdir, hangi eylem ödüllendirilir, hangisi cezalandırılır? Birçok popüler oyun, yaptığı propagandalarla kimi zaman bir ulusun tarihini yüceltir, kimi zaman sapkın bir ideolojiyi normalleştirir.
Dijital oyunlar, tıpkı sinema ya da roman gibi birer anlatıdır ama aradaki fark, bu anlatının etkileşimli oluşudur. Bu durum, dijital oyunları daha etkili bir mecra hâline getirir. Çünkü oyuncular burada izleyici değil bizzat katılımcıdır ve hikâyeye bizzat dâhil olur, seçim yapar, yön belirler. Ancak bu seçimler ne kadar özgür görünürse görünsün, her biri oyun tasarımcısının önceden belirlediği sınırlar içinde gerçekleşir ve oyunun çıkarına hizmet eden bir yapının içinde tanımlanır. Bu deneyim, özellikle genç zihinlerde oyunda gizlenen mesajla güçlü bir duygusal bağ kurulmasına sebep olur. Bir ülkede kahraman olarak savaşırken öteki ülkedeki “düşman” figürünü vurmak, farkında olmadan milliyetçi ya da kültürel bir ön yargıyı pekiştirebilir.
Oyunların sınırlı tercihleri içinde genellikle modern dünyanın egemen ideolojileri gizlidir. Kurtarıcı rolündeki karakterler genellikle genç, güçlü, erkek ve Batılıdır. Kadın karakterlere çoğunlukla yan rol verilirken Doğu kültürleri ise genellikle egzotik, tehlikeli veya geri kalmışlıkla yaftalanır. Diğer taraftan çok sayıda popüler oyun, başarıyı tamamen bireysel performansla ölçer; rekabeti, bencilliği ve kazananın her zaman haklı olduğu fikrini besler. “Kazanan”ın övüldüğü, “kaybeden”in suçlandığı bir sistem oluşturulur.
Dijital oyunların karanlık yüzlerinden birisi de bazen açık bazen örtük biçimde karşımıza çıkan İslamofobik anlatılardır. Özellikle savaş ve aksiyon türü oyunlarda, “düşman” figürü sıklıkla Müslüman kimliğiyle özdeşleştirilir. Arapça konuşan karakterler, minarelerin gölgesinde çatışma sahneleri, cami avlularında geçen görevler… Bunların her biri, fark ettirmeden Müslümanlarla ilgili olumsuz mesajlar verir. Onları çatışmayla, şiddetle iç içe yansıtarak ‘tehlikeli’ olarak göstermeye çalışır. Bazı oyunlarda bu temsil doğrudan yansıtılır. Kur’an sayfalarının savaş sahnelerinde yere saçıldığı, camilerin hedef tahtasına dönüştüğü örnekler az değildir. Böyle sahneler oyuncuya, dinî sembollerin birer tehdit veya düşmanla ilişkilendirilebileceği fikrini verir. Elbette kimse bu oyunları oynarken bilinçli biçimde bir dine karşı tavır geliştirmez; ancak oyunlar bilinçaltında güçlü izler bırakır. Yüzlerce saat boyunca aynı sembolleri aynı bağlamda görmek, farkında olmadan dine karşı bir algı inşa eder.
Bir oyunun, ne anlattığını değil neden böyle anlattığını sorgulamak gerekir. “Bu oyunda kahraman kim?” sorusunu sormak kadar, “Kahraman kim olamaz?” sorusunu da sormak önemlidir. “Bu dünyada kimin sesi duyuluyor?” sorusu kadar, “Kimin sesi susturulmuş?” sorusu da sorulmalıdır. Oyuncular, eğlence ve hazzın baştan çıkarıcı etkisinden kurtularak bilinçli gözlemciler olmalıdır. Her görsel, her görev, her müzik, her karakter bir anlam taşır. Oyunun eğlence maskesi, ancak o anlamın farkına varıldığı zaman düşer.
İdeolojik etki sadece oyunun pikselleriyle sınırlı kalmaz; oyunun etrafında oluşan devasa kültürel alanda da katlanarak büyür. E-spor yayınları, internet tabanlı video ve canlı yayın platformlarındaki yüz binlerce saatlik canlı yayınlar ve oyun topluluklarının buluştuğu platformlar, oyunun içindeki değerleri sürekli olarak pekiştirir. Oyunun en etkili stratejisi konuşulurken rekabetin kutsallığı, hızlı tüketim ve “kazananın her zaman haklı olduğu” fikri bir yaşam normu hâline getirilir. Oyunculardan oluşan bu topluluklar, bilinçli veya bilinçsiz bir şekilde, oyun tasarımcılarının sinsice ördüğü düşünce mimarisinin gönüllü bekçileri ve yayıcıları hâline gelirler.
Bu kültürel dalgaya değer temelli bir bilinçle karşılık vermek gerekir. Çocuğun kalbinde ve zihninde hem farkındalık hem anlam derinliği oluşturacak olan bu yaklaşım, dijital dünyanın yönlendirmelerine karşı ona ahlaki bir bağışıklık kazandıracaktır.
Oyunların eğlence maskesini düşürmek, yalnızca eleştirel bir gözlemci olmakla kalmaz, aynı zamanda somut bir eylem planı gerektirir. Bu sinsi düşünce mimarisine karşı durmanın yolu, bireysel bilinçten toplumsal politikaya uzanan kapsamlı projelerden geçer. Her şeyden önce sorgulama kriterlerimiz olmalı: “Bu oyunda, benim değerlerimle çelişen hangi davranış ödüllendiriliyor?” ve “Oyunun anlatısı beni hangi kültüre hayran olmaya zorluyor?” Bu soruları sormayı öğrenen bir çocuk, dijital dünyada rehbersiz kalmayacağı gibi oyundaki ideolojik yönlendirmelerin de farkında olan aktif bir katılımcı olur.
Dijital oyunları, tıpkı roman veya sinema gibi birer metin olarak ele alan “oyun okuryazarlığı” kavramı aile içinde ve okullarda mutlaka gündem olmalıdır. Çocuklarla oynadığı oyunun kuralları üzerine değil “Bu oyunda neden bu karakter iyi, diğeri kötü?” gibi sorularla oyunun arka planını sorgulayan konuşmalar yapılmalıdır. Oyunun oynanabilir ya da oynanamayacağı gibi kararlar da bu analize göre alınmalıdır.
Kendi kültürel değerlerimizi ve kadim anlatılarımızı yansıtan yerel oyunlar geliştirilmeli, bu tür çalışmalar teşvik edilmeli ve güçlü bir şekilde desteklenmelidir. Bu, ekonomik kalkınmayla birlikte kültürel egemenliğin sağlanması için de önemli bir gerekliliktir.
Genç oyun tasarımcıları, Batı kalıplarını kopyalamak yerine etik oyun tasarımı ilkesini benimseyerek adalet, iyilik, merhamet, sorumluluk ve paylaşım temalarını işleyen dijital oyunlar üretmelidir. Bu tasarımlar, çocuğun kalbinde imanla, zihninde bilinçle, davranışında erdemle direnen bir kişilik kurmayı hedeflemelidir. Çocuklara yerli kahramanlar ve anlam yüklü hikâyeler sunulmalıdır. Çünkü bir toplum kendi hikâyesini unuttuğunda, başkalarının oyun senaryosunda yaşamaya başlar.